1 カーライルハイはどんなロボか(イブキの考えです
結論
強い。
回避力高い。攻撃能力高い。防御高いの3高エリート。隙も少ない。動きは硬い。ギリギリで回避はできない。
回避自体は簡単。
機体性能
ジャンプが高い。
ダッシュが速い。
着地隙、ダッシュの前隙など全体的な隙が少ない。
防御が高い。
最低限の歩ける速度がある。
アタックが使いやすい。
機体性能から得意なこと
1.単発ガンの回避
ジャンプとダッシュで相手の単発ガン(スナイパー、ブイレーザーなど)に対しての回避が容易。
2.ポッドやボムの回避
ジャンプが高いのでボムやポッドが避けやすい。
3.ダッシュによる奇襲(突撃)
ダッシュが速いから相手の隙※をつきやすい。
※相手の隙って?
心理的な隙、着地隙、ガンの硬直、ボムのカーソル移動
(心理的な隙はファジーなものであまり信用できない。ガンの硬直が1番信用できる)
4.回避行動が楽
ダッシュの時間は短く、着地隙が少ないのでダッシュを使うことにかける思考コストが少なくて済む。着地隙の大きなロボは落下地点などを考える必要があるがワイルドソルジャー型は隙が少ないので着地してすぐジャンプをすることができ、回避行動の継続が簡単なことに起因すると思われる。
5.雑でも割と勝てる
防御力が高いので多少ゴリ押しても勝ち切れる。
6.高難易度 相手の攻撃を釣れる
ダッシュが2回あるので相手の攻撃を釣ることが一応できる。ダッシュ着地からのジャンプなどでもできる。ただしタイミングがシビアで判断もその場その場でしなきゃいけないので難しい。
7.膝
アタックでどうしようもない状況(例 頭上にグラビティ空中打ち、目の前にはコックローチ地上うち)を後隙の少ないアタックで打開することができる。
機体性能から苦手なこと
1.張り付かれると剥がせない
1番きつい要素。低空ジャンプから2回ダッシュができないので張り付いてくる相手を咄嗟に引き離すことができない。高いジャンプから二回ダッシュしても良いが前動作としてのジャンプがある分意識の準備がしやすく相手もそれを見て張り付くことは簡単。
2.位置のキープ、特に真ん中のキープ
最小の回避の動きとしてはジャンプになるが、それでも高いジャンプで大きく動くので位置のキープが苦手。そのため相手との一定の距離を保てない。そして簡単な回避方法がダッシュで下がることであるため、気づいたら外側に追いやられてしまう。四隅が危険なのはゲンタとタイヘイが教えてくれてる通り。
3.ダッシュによる奇襲や回避のルートが少なめ
急降下ダッシュの性質上、ダッシュのルートが限定されやすい。言語化するまであまり気づいていなかった要素。思ったよりダッシュでの突撃が成功しにくい、逃げにくいのはこれが原因の面も大きいと思う。
4.着地タイミングは比較的読みやすい
急降下ダッシュの性質上、着地するタイミングは読みやすく、フレイムやアクセルなどの連続ガンは当たってしまう。
5.低空ダッシュでの突撃がしにくい
3の内容と被るが、低空ダッシュからの突撃は着地してしまうので選択肢として使いにくい。
ただし、射線を通しに行くダッシュは使ってもいい場合もあるのでカスタマイズによる。マグナムなどは使いにくい(着地するならアタックの方が使いやすい場面が多いため)がニードルなどだと使いやすい。
6.ジャンプの横移動
ジャンプの横移動が遅いため、ニードルガンやバーティカルなどの上下方向にもある程度強いガンには当たりがち。
使いやすいパーツ
ポッド
とにかく苦手なことの1(張り付かれると剥がせない)に関してはどうしようもない部分があるので、近い距離にいる相手へのカウンターパーツが欲しい。そこで大体のポッドはウェーブが使いやすい。逆にコックローチは高空にいる時に使いにくい面があるので強いんだけど噛み合わせが悪い。
ガン
ニードルやフレイムなどの対近距離としての撃ちやすさも持ちつつ、自分から突撃して当てることもできるものが弱みを消しつつ強みを押し付けやすい。マグナムも強いがハイリスクハイリターンなので導入としてはよろしくないと思う。
#2022/09/23追記
ニードルは撃ち方に工夫が多少必要なので気をつけましょう。相性のいいガンであるとは思います。
ボム
正直なんでもいいけど対近を厚くしすぎると外周を回ることになりやすい性質上、有効に働かないことも多い。また、アイドリングは自爆しやすいので注意が必要。
導入で使いやすいカスタマイズ
wsニードル
ガン:ニードルガン
ボム:スタンダードf orクレセントP or ジェミニb
ポッド:シーカーf or ウェーブ(シーカー 12/06追加
レッグ:ハイジャンプ
コンセプト
wsハイの回避力と高機動力からの長い攻撃継続を楽しめるカスタマイズ。
ガンも隙がないので地上撃ちの後隙を狙ってきた相手をジャンプで回避したり、空中うちの場合はダッシュで逃げて攻撃の継続もできる。攻撃したのにまた避けて攻撃してる快感はすごいぞ!強いなこのロボ!ってとても思える!fo相手は諦めろ!
ガンの使い方が少し難しいのでまずは当てようとせずにばら撒くように撃とう。ダッシュの奇襲で近づくのはある程度ガンに慣れてからじゃないと思いの外避けられます。
ガンでの対近もできるがタイミング等が難しいのでまずはウェーブを撃って逃げるという動作で張り付きに対応するのがオススメ。逃げた後で相手がウェーブに当たったのが確認できたらガンを撃ってもいい。
ウェーブに突撃しちゃう場合などもあるのでそれが多くて悩む場合はシーカーを使ってワイソル自体の動きに慣れるのがオススメ。シーカー自体がニードルの苦手な横の動きを制限する効果もあるし多少の高さなら反応してくれるので敵を追い詰めやすいなどウェーブにない利点もある。ジャンプが低めのリトル系相手には特に刺さりやすい。
コンボは色々あるんですけど最初はガンでダウンを取ってガンを2発撃ってアタックでいいと思います。
一応コンボの例を下に書いときます。(12/06追記
※パーツ間に空白がない場合は時は連打でいいということを表しています。
1 全パーツで可能
ガンでダウン ガン×2アタック
だいたい近い距離でダウンするのでガン二つ撃ってアタックで締め。3発撃てることもあるけど安定はこれ。
2ボムがスタンダードfとクレセントp限定
ガンでダウン ボム ガン×2
ちょっと遠目の時のコンボ。クレセントpなら少し遅らせてガンを撃つ、あるいは2発出さないなどすると相手を高く打ち上げて終わらせることもできるので状況が良いことも多い。
3 一応全パーツで可能だが距離感や難易度がそれぞれ違う
ガンでダウン ガン×n ボムアタック
ボムアタって呼ばれてるやつ。難易度はジェミニb>クレp>スタf
ジェミニが1番簡単。ガンで引き寄せてボムアタックと連打すれば両方当たる。たまにボムのダウン時計算(ダメージ低減率50%)とアタックのダメージ軽減率(30%)が同時になってバラバラに当てるよりダメージが出ることがあります。
クレpはロボ一体分くらい距離離してボムアタックと連打。ボムで浮かされたところにアタックが入るイメージ。自滅することがあるので気をつけよう。
スタfは難しい。何もない時に当たることもあるがいまいち自分が使ってないこともあるので不明。後述の当て方の方が安定するのであまりお勧めしない。一応相手の後ろが壁の時には狙いやすい。
4 スタf限定
ガンでダウン ボムガン アタック
相手との距離が近い時にやりやすい。ボムを撃った時に後ろに下がりながらガンを打ってボムで吹っ飛ぶ前にすぐガンを当てて引き寄せて手前に来たところをアタック。
5 クレp スタf ウェーブ限定
ガンでダウン ボムポッドガン
わりとどの距離でもできるコンボ。スタfはともかくとしてクレpだとほぼ浮かせて追われるので非常に状況がいい。近い時は下がりながらガンを撃つのがコツ。遠い時はガンを二回連打してもいい。
6 スタf ウェーブ限定 (クレpでもできるが高難易度かつ自滅の可能性が高いので非現実的)
ガンでダウン ウェーブボムガン アタック
ガンでダウンした時、だいたいショットガンの先端くらいの距離の時限定。ウェーブで浮いた相手がボムに当たりガンで引き寄せてアタック。200近い火力が出るが状況の見極めが難しい。前述のようにクレPでもできるが爆風が残ってることが多く、非常に自滅しやすい。ちなみにプラネッタでもできる(というかプラネッタ相手にした時に喰らったコンボをパクったもの。食らわせてくれてありがとう!)
カーライルハイ対策
1.基本的には隙を狙わない
あなたが思うよりはるかにいろんな隙が少ないので狙わない。着地の瞬間をジャンプで避けられてガンの硬直を逆に突かれるなどお仕置きしようとしたのに逆にお仕置きされる。という悲しい現実を見る羽目になる。
2.リスクの方を意識する
当たるから撃つ、ではなく外したとしてもリスクが少ないから撃つという意識の方が重要。当たると思ったあなたのガンはそんなに当たりません。想像をはるかに超えた回避性能があります。自分で使ってても「これ避けれるんだ…私のロボ強すぎ」ってよく思います。
3.着地が狙いたいというあなたに
2回ダッシュした時の着地は割と狙える。自分から見て相手が奥側に二回ダッシュしたかというタイミングだと撃つのにリスクも少ない。着地のタイミングはまあまあわかりやすいので、連続して弾が出るガン、例えばアクセルや3ウェイとかならジャンプダッシュをみて打てば割と当たる。
4.真ん中に居座らせない
多分1番重要かついろんなカスタマイズで応用できる点。対近距離を強くしたい理由でだいたいウェーブを持ってるのでアイドリングボムなどを使って真ん中にいられないようにすると相手のパーツを無効化しやすい。奇襲もかなり防ぎやすくなるので有効。アイドリングに限らず真ん中を取らせないようにする爆風置きは有効。
位置のキープが苦手な関係上ポッドを頻度よく打ってたら相手が下がっていって外周にいることなんてのもよくある。そして一方自分は少し前に出て、回避の方法が多い有利な状況で戦う。格ゲーでいうラインを押し上げて戦う感じ。
5.高難易度 張り付き続ける
メチャメチャ近寄って相手の攻撃を捌き続ける。ゴリ押しではなく近距離で敵のポッドを捌き続けられるロボでの話。mgでは体が大きすぎて多分無理。
張り付かれるのはとにかく苦手なのでリトルスプリンターファングとかが相手だと相当嫌。トリックフライヤーなどもとても張り付きが得意なのでいいかもしれない。結構一方的に倒せます。相性が出るので見極めが大事。やられると本当に嫌な動きではあるので一度試してみるのもいいかも。svフレイムやショットなどで近づき続けるのもあり。ただしだいたい対近に使えるパーツを当然何某か持ってます。みなさん頑張りましょう。
番外.高空カスタマイズでのフューチャーコロシアム
真ん中を取るのが得意ではないので高空で無理やり真ん中を取りやすい上に攻撃が通りやすくなる狭いステージ、具体的にいうとフューチャーコロシアムは1番簡単と言えば簡単。ただしフューチャーでカーライルを出してくるのは不利なことを知って出してくる研究者タイプなので対策の対策を見せられることもある。そもそもステージ見てからロボを変えられるのでワイソルの対策としては正しいのかと言われると…
対策まとめ
ロボ自体の性能が高く隙が少ない。そのため明確な攻撃を当てれるポイントはわかりにくい。弱みである位置のキープ力の弱さをついて有利な状況で戦い続けるしか今は思い浮かばない。強いロボとはそういうことです。
自分も陥りやすい行動とその対策 Q&A方式
Q.ガトリングガンやアクセルガンなどの連続ガンにあたります。アクセルガンに負けて悔しいです。どうすればいいですか?
A.連続で弾が出る系を相手にする時は歩きを増やしましょう。特にアクセルガンは打たれるの見てからジャンプからのダッシュで反撃が取れます。まっすぐダッシュすると当たるので斜め方向の意識を忘れずに。
Q.避けやすいはずと聞いてたスナイパーに当たりまくって負けました。嘘をつきましたね?
A.ダッシュを使うタイミングが一定になってませんか?よくあるのがジャンプの最高高度に達してしかダッシュをしないパターンです。そうなるとジャンプに対してガンが当て放題なので、ダッシュのタイミングを変えましょう。カーライルを使う上で必要な技術です。
Q.カーライルアタックが強すぎて使いすぎてしまいます。膝小僧がボロボロになりました。ついでに戦績もボロボロです。
A.打っていい場面と打っちゃいけない場面を理解するには使わないと分からない点もあるのでもっと膝小僧をボロボロにしてください。さらにはお仕置きされまくった方がいいです。ある日気づいたら減ってます。
Q.カーライルアタックが強すぎると聞いてるのに打てません。膝が綺麗なままです。戦績は汚いです。
A.打っていい場面の具体例を示します。応用してみてください。
1.上が塞がれてるのに前から単発な攻撃が来ている状況
ジャンプもダメな時の最終兵器。特にボムが目の前に来る状況や上からアイドリングボムがきてジャンプも厳しい時なんてのは多いので使っちゃおう。近距離ガンが撃たれてしまう場合なんかもつかいやすい。なお使いすぎるとガンが当たらなくなりかられ始めます。とはいえ不利な状況から5分の読み合いに持ち込んでるだけでとても偉いです。
2.真上からフレイムやホーネットが落ちてくる
ジャンプすると引っかかるけどカーライルアタックなら前に移動するので透かせる。高めから振り下ろされる形じゃないと成功しにくいのでsvフレイムでは使いにくいです。ssハイフレイムとかは比較的そんな状況も多いです。
3.svやBB相手の地上ゼロ距離
ステルスで透かされるガンよりアタックの方が当たるのを信頼できる。仮に避けられてもガンより硬直も少ない。スタンガンとスプラッシュだけはガンでいい。
5.ダウン後のコンボ
非常に威力が高いのと相手を浮ち上げて終わるので敵が起き上がった後の状況も良いことが多いです。
最後にカーライルハイまとめ
全体的に隙が少なくて、回避能力も高いという非常に高性能なロボです。
防御力もあるので立ち回りで負けてても最終的には勝っています。奇襲性も高く、さらには僕の大好きな起き攻めのターン継続能力も高いので倒しきる攻撃能力にも優れています。
一方で動きは硬く、ジャンプや歩きでその場を回るというカスタムロボ基本回避行動(と僕が勝手に思っている)はあまり得意じゃありません。また、相手の近距離を捌き続けるのも苦手で、張り付かれるとなんだかんだで負けてしまうことも多いです。その弱点を解消できそうなナイスなカスタマイズを皆さんも見つけてください。
カーライルハイについてのまとめは一旦これで終わって、以降はマグナムの話に移ります。
カーライルマグナムについて
基本の動き
ウェーブが当たる距離をキープする。具体的には真ん中に居座ることでできる。位置のキープは苦手と書いたがそこはガンバッテクダサイ。ベーシックステージだと箱の上が80点、相手と箱を挟んでない位置が100点。ただし相手の攻撃も当たりやすいのでモットガンバッテクダサイ。
ウェーブが当たったら、もしくは当たるのを確信したら突撃してマグナムガンを打つ。
相手がガンを撃ってきて外したら突撃。近めの距離でジャンプを繰り返すと避けやすい。
ダウンさせたら近くにいて有利な状況(ちょっと浮かせて相手のジャンプを防ぐなど)での読み合いを仕掛けて起き攻めでターンを継続して倒し切る(foやssハイは特に刺さりやすい)。svなどはこの読み合いがしにくいので様子見にとどめておく。
ただしガンに合わせたタイミング※のジャンプ様子見でもう一度ターン継続ができることもあるので避けれそうな距離で様子見するのも選択肢としてはあり。
※ガンに合わせたタイミング例
相手がグラビティならこちらのジャンプ最高点のタイミングと相手の空中でダウンが切れるタイミングとを重ねる。
基本的な考えとしてはダウンから起きたタイミングの相手の攻撃が何も当たらない状態にしておくのが理想。上を取るのが基本的にはやりやすい。
ウェーブの当て方
とりあえずのニュートラル撃ちが当たる相手
ニュートラルを続ける
それだけじゃ当たらない相手
打ち出し方向を横に動かす。相手が動く方向を見てからそちらにずらせるとベスト。
相手の着地に対してウェーブを当てる。撃つタイミングを連打にしないことでできるようになる。
相手のガンの隙にウェーブをニュートラル撃ち。相手が対近でガンを早めに振る相手に有効。フレイム相手の場合はこれがやりやすい。
カーライルマグナム、現状のまとめ
ウェーブが重要で、ガンは火力補助。迎撃手段としてのアタックがほぼない相手は雑に突撃してガンを打ってもいいが強い回避行動(例 ジャンプが高いssハイ、BBハイ ステルスのあるsv BB)がある相手は隙が出ていないニュートラルな状態で突撃からのガンをうたない。だいたい避けられる。
近くにいってガンを当てるという性質上、外れると大きなカウンターをもらうので、ガンの精度が他よりもかなり重要。そのフォローができるウェーブを当てれるかが勝利につながる。
ウェーブを一方的に当てまくって勝てるならいっそガンを無理にうちに行かなくてもいい。ただし火力を伸ばした方が勝てるようになるので、ウェーブからガンが繋がる状況は見逃さないようにしたい。
やっちゃいけない動き(負ける時にやっちゃいがち
1.ガンを狙いすぎて初撃がガンのダッシュ突撃が多くなる。
よくあるやつ。まじでみっともない動きになるので気をつけよう
2.引いてしまう。
必ずしも悪いわけじゃないんだけど真ん中取れないとウェーブの通りが悪くなって負ける。トマbだけで当たるのを祈り続ける恐怖の回避戦もできるが神経が削れて疲れる。
コツ
マグナムは撃たないのが重要。決め撃ちをどれだけ少なくできるか。その一方で確信を持って当たる状況をどこまで広げられるかも大事。ちょっと矛盾してるけどそんなもんです。突撃したものの当たるかどうかわからない状況だと思ったらダッシュをもう一回使って下がるのも大事。
カーライルマグナムの将来の展望
まだまだ火力を伸ばせる要因は大量にあるのでそこを詰める。そしてダッシュでの釣り行動もできるようにする。突撃と見せかけた前ダッシュじゃない横成分をさらに増やしたダッシュで相手の攻撃を誘うことも覚えたい。
カーライルマグナムまとめ
カーライルマグナムは難しい。簡単なんていってごめんなさい。パクっても思ったより勝てない、もしくは全然安定しない人が多いと予想してる。ただしポテンシャルはめちゃめちゃ高いのと1ターンの継続で相手を倒せると脳汁ドバドバなので使いたい人は頑張ってね。