ワイソルマグナムのボムについて②スタンダードボム編

①で書かなかったんですけど、そもそもの前提として氷があるステージは正直細かいこと考えないので真面目にここにあうマグナムのボムは…などと考えたことがないです。楽しいのでスマッシュボムがおすすめです。

また、フューチャーコロシアムとマグマカタストロフィとリトル空母とゴライアスベーシックはマグナムがあまり有利でないとも感じているので出すのをひかえます。この4つでマグナムを出さない理由も余裕があったら書きます。

 

では、ボムの話に戻ります。

 

①ではストレートボムG(以下ストg)の利点と使わないステージについて色々書きました。

この記事ではスタンダードボム(以下スタボ)について色々書いていきます。利点、欠点とどういうステージで使うかについて書きます。

 

スタボの利点

①反撃が割としやすい

ストgの項でも書いたんですけどマグナムガンはどうしても近距離ガンなので避けた相手のガンに対してカウンターという行動に対してマグナムを当てにいくためにはダッシュが基本的に必要です。

そして基本的にはあまりそれ(回避行動→ジャンプ→ダッシュ→ガン)を許してくれる状況って多くはありません。例えばガンをジャンプでちょうど避けれた場合はできますが、回避行動がダッシュの場合はほとんど間に合いません。

だいたい2発目のガンが間に合います。皆さんも2発目のスナイパーを当てられてあったまった経験があるかと思います。

そのため、相手のガンを避けたときの反撃行動が容易な手段としてのボムが欲しくなります。そして、ワイルドソルジャー型はダッシュが急降下するため基本的に回避のためにダッシュをすると着地していることがほとんどです。そこで重要なのが地上撃ちの性能になります。

それらを考慮するとスタボになります。これは比較的簡単に反撃ができます。ストgと違ってマグナムまで持っていくのはちょっと難しいのでその点は少し劣ってしまいますが、相手のガンに対しての反撃択としては有効です。

 

②一応マグナムに繋げることができる

一応ヒット確信でダッシュしてマグナムまで繋げることができます。

ここで一応と書いたのはストGに比べて自爆することが多くなるので一応と書いています。スト gはカーソル位置が敵より奥にあり、円柱型爆風ということもあって自爆しないようにダッシュするというのは容易な部類なのですが、スタボはカーソル位置が手前にあり、円柱が球形、そして軌道の関係から相手が爆風ではなくボムに直接当たることも多いため、ダッシュしたら思ったより手前で爆発して自爆してしまうということがよくあります。

また、ストgで書いたようなストg→敵側へジャンプ→マグナムのようにダッシュを介さない繋げ方も難しくなります。そのため、繰り返しにはなりますが一応と記述しました。とはいえ繋がった時はストgより火力も出るので強みの一つではあります。

 

③壁の後ろにダッシュして着地した相手に対して有効

これがストgとの一番の差異になると個人的には考えています。

ストgが苦手なステージとしてカプセルデッキAを上げましたが、あのステージでかなり有効に働きます。壁の後ろから他の壁の後ろへダッシュで逃げた相手に対してニュートラル撃ちして着地を狙うというのが使いやすいです。また当たらなくても圧をかけるには十分です。

追っかけてダッシュするのは読まれ易くはあるのでダッシュ接近はカウンターをもらいやすく、また、壁の後ろにいる敵を追いかけてもお互いダッシュを使い切った後で追いかけるターンがスタートするだけなので状況が変わりません。外周をお互いがぐるぐる回るだけになってしまいます。

そのため、真ん中付近での様子見から壁の裏に対しての有効な選択肢があるというのはかなり嬉しいことです。

 

④火力が高い

これはそのまんまです。ボムのダメージが大きいので火力が高くなります。

 

以上が大体の利点になります。

次に欠点を書いていきます。

①自爆しやすい

主にダウン追撃とボムヒット確信に対してのダッシュで接近してマグナムを狙う際に自爆が起きやすくなります。

一応ダウン追撃はボム→即ジャンプ→ウェーブ→マグナム空中撃ちのルートで安定させることはできるのですが、近い距離でダウンしてる相手にボムを当てて自分が当たらないよう即ジャンプをいつも安定させることは少し難しくなります。シャイニングファイター、エアリアルビューティ、ストライクバニッシャーの3体のロボに対してはボムカーライルアタックからマグナムが安定して入りやすいので距離が近すぎて困ったらそちらに切り替えてもいいでしょう。一応全ロボにカーソルを移動させればボムアタック入れることができるのですが、試合中に安定して当てれるのかは疑問が残ります。このゲームはカメラの視点が動く関係上距離感が思ったのと違うことはよくありますしね。

そして、ダウン追撃のボム自爆は自分が喰らうスタンダードボムとそのあと入るはずだったウェーブマグナムまで合わせると150近いマイナスになるのでかなり大きくなります。これを取り返すには相手にマグナムを一発余計に入れなきゃいけなくなるので億劫ですね。

 

②相手を高く打ち上げる手段に乏しくなる

ワイソルマグナムは相手を一回ダウンさせた後に有利な位置どりをしてからもう一度マグナムを当てに行くという行為がしやすいカスタマイズです。それが一回でもできればかなり勝利に近づきます。大体のロボで500近く削れることになりますからそりゃそうですよね。

そして、その行動がしやすいのが相手を高く打ち上げる状況です。例えば相手がトマホークボムB、コックローチグラビティを使ってるとします。このカスタマイズだと相手を高く打ち上げてしまえば足元付近を歩いていると直接当たるような攻撃はありません。

そこで相手の足元を歩いて様子を見ながら相手がダッシュを使い切るのを待ってそれに対して突撃してまたマグナムを当てに行くというパターンができます。これを自分はマグナムの起き攻めと呼んでいます。

そして、スタボの場合はダウンさせた後に高く打ち上げる方法というのが前述したボムウェーブガンのコンボくらいしかなく、間に壁を挟んでいるダウン状況などではあまり安定しません。相手の距離が遠めの場合(ボムやポッドでダウン値が削れており、マグナムガンの先端でダウン、もしくはボム、ポッドでダウンした場合など)はガンまで入れようとすると時間的猶予が少なくなることもあります。

カーライルならアタックで相手を高く打ち上げて締めることもできるのですが、火力がやや低くなり、高さも毎回安定して高めで終わらせるというのも難しくなります。ダウンの距離によっては歩きが必要になるためで、その時間は毎回安定していないからです。

他のワイルドソルジャー型は遠くに飛ばしすぎたり(ウィルソン、ジード、ゾラ)、消費フレームが大きすぎる(シュミット、ゾラ)ので高く打ち上げる目的での使用はあまりお勧めしません

さらに、自分のアタックの最中に相手のダウンが終わることも多く、それはこちらの自由度が大きい状態ではありません。歩きとジャンプが潰れている状況だとそのまま様子見か、ダッシュを使うくらいしかやることがありません。よくてイーブンくらいの状況でしょう。相手がドルフィンポッドを持っていた場合は1番危険な位置関係になってるということも少なくはありません。

また、マグナムガンという圧力のあるガンの特性上、基本的には相手は外側を回ってることが多く、ホロセウムを囲う見えない壁に押し付けられる形のダウンが多くなります。それをわざわざカーライルのアタックで高く飛ばすには手間がかかり、その点でも毎回高く打ち上げるのは難しくもなります。

そのため、スタボを使うと相手を毎回高めに打ち上げるのは難しい、引いては起き攻めがしにくくなると言わざるを得ないのです。

 

③障害物が多すぎるステージだと効果が薄い。

具体的にいうと壊れる木箱かドレッドベーシックのように高めの障害物が多すぎるステージだとスタンダードボムの軌道はぶつかりやすくなります。

ストgの項でも書きましたが、ワイソルマグナムでのボムに求めている機能は反撃の容易さです。そして1番それが簡単だと考えているのがストgで、ストgが通らないから妥協点としてスタボを使っているのにスタボが引っかかることが多いのならスタボを使う理由が何もありません。

 

④遠距離戦に弱い

ほとんどのボムが当てはまるのですが、スタボはニュートラルのカーソル位置が相手より手前で爆風もその場に長く残らないため、遠距離戦になった時にボムを撃ってもほとんど効果がありません。いちいちカーソル位置を動かす必要が出てきます。

マグナムガンを持っているのに遠距離戦?と思うかもしれませんが、対近札多めの遠距離ガンを持っているカスタマイズ(例:グライダー、スタンダードf、ウェーブ)が相手で300くらいリードしたら自分はそれ以上攻める意味も薄いので相手のガンにだけ警戒した遠距離戦に移行します。

いくら遠距離ガンとは言ってもかなり離れた状況ならワイルドソルジャーハイジャンプだとガンを確認してからジャンプしているだけで簡単に避けることができます。ここで大事なのは基本的にはダッシュを使わないことです。着地に引っ掛かることも多いのであまり使う意味もありません。また、壁の裏にい続けることで相手の行動を安全に避けるのも良いでしょう。

よくこういった状況になるのがアスレチックパークでしょうか。この場合自分がスタボだと相手側からすると遠距離で厄介な攻撃がほとんどないのでガンを撃ち放題になります。そこで、それを牽制するためのボムが必要になってくるのですが、これに当てはまるのはクレセントボムpや、ストg、アイドリングボムdでしょうか。ストgは箱の上の相手にも当てやすいのでやはりここでも非常に便利です。空中撃ちをしてもいいでしょう。

そして遠距離だとあまり意味がないなと相手が近づいてきたらカウンター気味に接近してマグナムを当てたら大勢は決まったようなものです。

 

以上の自爆、起き攻めのしにくさ、ステージの障害物が多すぎると使いにくい、遠距離戦の弱さの4点がスタボを使っていて自分が気になる点です。

 

どういうステージで使っていくか

①特徴

高い障害物が多すぎず、障害物を挟んでることがほとんどな状況のステージ(長めの障害物が多いステージ)

例:カプセルデッキA、カプセルジェイルA、ゴライアスグレート、クレイジー飛行艇、ローリングウォール

体感としては、ストgがほとんど射線を通せず、ただしジャンプはしたらいろんな攻撃の射線は通るステージです。クレイジー飛行艇やゴライアスグレートは特に顕著でしょうか。基本的には相手と障害物を挟んで対戦しているが、ジャンプしたらほとんどの攻撃は射線が通ります。

また、これはこの記事を書いていて思ったことなんですが、真ん中にいてもウェーブがそんなに強くないというのもありますね。 

 

ちなみに、僕個人はマグナムは全部ウェーブでいいとも思ってるのですが、なぜ全部ウェーブでいいと思ったのかはボムの記述が終わったら書くと思います。多分。

 

②スタボを使う理由。

現状のワイソルマグナムは基本の立ち回りをストgで考えています。回避からの反撃や相手の甘えたガンをボムで咎めてマグナムまで繋げていくという形です。もちろんシンプルに着地を狙ったマグナムなどもしますが、立ち回りの要になってるのはストgです。

そしてこれは自分の性質だと思うのですが、かなり動き回るので出来ればニュートラル撃ちで有効になるボムが欲しくなります。

以上から、真ん中にいてもほとんどストgの射線が通らないステージだとさすがにストgは使えません。ただ、この辺の感覚は人によってズレがあると思います。エルフォーメーションでも自分はストgを使うのですがスタボの方が使いやすい人もいるでしょう。

そして、ジャンプ攻撃で射線が通りやすいステージ、例えばクレイジー飛行艇は障害物が非常に多いですがそれらの障害物は低いものが多いため、カーソル移動して使うことの多いボムはそこをジャンプからのガンで狙われると面倒なのでそれも消します。そのため必然的に反撃がしやすく相手の甘えたガンも即「地上撃ち」で咎めやすいスタボが残りました。

 

③逆になぜストgもスタボも使わないステージがあるのか

スパークリングアリーナは高い障害物という点ではそこまででもないのですが、真ん中の傾斜のある障害物が邪魔で、この傾斜が絶妙にスタボでも自爆するようになっているので非常に使いにくいステージです。

また、ブルーオーシャンのようなステージは障害物が多すぎてスタボによる反撃や甘えた遠距離ガンへの牽制が有効じゃない場面が多くなります。これらのような障害物が多すぎるステージはそれらがあまり気にならないトマホークgなどを使ったのですが、前回も書いたように、ストgやスタンダードのように簡単には反撃などが取りにくいと言うこともあり、自分の基本の立ち回りとはあまり合いませんでした。

また、王家の城塞のようにガンの空中撃ちが当たらないような壁を挟んでの遠距離戦になりやすいステージの場合はスタボの遠距離戦の弱さが目立ってしまうのでここでも使いにくくなります。

そこで障害物が多すぎる、もしくは遠距離戦になりやすいステージのマグナムのカスタマイズで強さを感じてしっくりきたのがidです。ただ、idのワイソルマグナムはこれまで書いたようなワイソルマグナムの立ち回りとはかなり違うワイソルマグナムになるのでこの辺はidについて書く際に記したいと思います。

 

次ではなぜidがしっくりきたのか、またidをどのように使うかについて書いていきます。そしてidを使う場合のマグナムの立ち回りの違いも書いていきます。

 

とりあえずスタンダードボム編は以上です。