ワイソルマグナムのボムについて③アイドリングボムD編

ワイルドソルジャー(以下ワイソル)マグナムに合わせるボム、アイドリングボムD(以下id)編です。

 

今回は利点、欠点と使えるステージ、および立ち回りについて語っていきます。

また、先に書いておきますが爆風の違うアイドリングボムpは自分の動きの邪魔になることがかなり多いのでその被弾の増加に対する利点を自分に見出すことは現状できませんでした。

 

利点

①ボムだけで遠距離戦ができる

idは連射性能、爆風の大きさ、持続時間、威力からボム単体で遠距離戦ができます。「遠距離戦ができる」という言葉を、遠距離にいる相手に対して移動を強制させる力があると言い換えてもいいでしょう。ストgも遠距離で便利なボムなのですが、差し返しの要素が強く、障害物に左右されやすいためボム単体の遠距離戦の強さはidに軍配が上がります。なのでボム一つで遠距離戦ができるのはidの最大の長所と考えています。

 

②火力が高い

これ毎回書いてる気がするな。idは威力が高いのでボムだけで相当火力が取れます。しかも爆風のふっ飛ばしが大きめなので一つ当たったら複数当たることもよくあります。

また、ダウン追撃も

ウェーブ→ウェーブヒット中にボムをやや奥にカーソル移動させてウェーブを食らっている敵ロボに直接ボムを当てる→ジャンプしてガン

という連携だとウェーブが複数回当たるので防御力5の相手にマグナムガン始動で6ヒット、279ものダメージが出ます。

操作が面倒ならジャンプ→ボム→ウェーブ→ガンという順番でジャンプ中に連打というものがあります。

ボムで高さを上げてから本来ダウン中だと当たらない高さであるジャンプしてからのウェーブポッドの爆風をガンを当てるというコンボです。

こちらも6ヒット260ほど出ますが、ウェーブの巻き込まれ方や飛び方次第でマグナムが当たらない、届かないこともあるので火力の安定性は地上撃ちを使うコンボの方が上だと思います。ついでにウェーブやidなどの自爆も結構します。

 

 

③ボムヒットからマグナムまで繋がることがある

 

idはふっ飛ばしが強く、当たり方によっては自キャラ側に大きく飛んでくることもあります。そのためマグナムまで繋げることもできます。

また、仮に自キャラ側に飛ばなくても爆風で大きく飛ぶ関係上、敵のロボが飛ぶ方向は当たった爆風とは離れているためダッシュ方向がちゃんとしていれば爆風に巻き込まれるということはそこまでありません。

ただし、idの爆風は基本的に敵ロボの周辺に複数個ある状態がほとんどなので相手が当たった爆風には自爆しなくても別の爆風に巻き込まれてしまうというのはよくあります。そういう意味では危険ですが繋がれるようになるとかなり火力が伸びてカスタマイズの完成度が上がります。ついでに言うと決まると気持ちいいのでおすすめです。

 

欠点

①即時性に欠ける

これまで毎回書いてはいますが、反撃の手段としてのボムというのが、ワイソルマグナムでのボムに求める要件になります。

idは迎撃手段としては重宝するのですが、いざ完全に攻撃を避けた時の反撃としてのidはカーソル移動が必要になる分猶予が少し必要になります。また、他のボムでできるような「ガンが当たりそうだからとりあえずボムを撃っておいてダウンを取られはするけどダメージ差を少なく抑える」という行動も成功しにくいです。

ところで、迎撃と反撃でなにが違うのかということを書いて来なかったので自分の中の考えを整理する意味も込めてここで記します。

なんとなく使ってた迎撃、反撃ですが、相手がガンを実際に撃ったかどうかという点で差をつけています。

仮に、相手がワイソルマグナムだとして、相手がダッシュで突撃してガンを撃とうとしてきたとします。そのダッシュに対してボムやポッド、ガンなどを当ててガンを撃たれる前に相手を跳ね返すのが迎撃、実際にガンを撃たれたのをアタックですかしたりダッシュ、ジャンプで避けたりしてその側の後隙に攻撃を当てるのを反撃とします。

ではボムの話に戻りますが、idは軌道や連射性能の良さから、空中からやってくる相手にボムな直接当たることが多く、迎撃はしやすい方のボムです。しかしいざガンを撃たれた時の咄嗟の反撃としては時間がかかりすぎます。ワイソルのダッシュが長いのも理由の一つではあるでしょう。

以上が迎撃には便利だが反撃手段としてはイマイチであるため、「即時性に欠ける」ということです。

 

②攻めの手として時間がかかる

ニュートラル撃ちで効果を発揮するよりカーソル移動させて使いたいことの方が多いのでいざ攻めに回った時に時間がかります。

ストレートg(以下ストg)やスタンダードボム(以下スタボ)は攻める時、つまり相手の近くにいる時ニュートラル撃ちをしていればいいので攻めるのに時間がかかるということはありません。

ただidはそのまま使っても相手に当たらないのであまり大きく敵を動かすことはできないので少し時間がそれら二つのボムに比べて時間がかかります。

以上が欠点その2、「攻めるのに時間がかかる」です。

 

ダッシュ突撃の邪魔になることがある

idの利点でもある爆風の持続時間ですが、基本的に敵の近くに残っているためダッシュ突撃してからマグナムをするのに邪魔になることがあります。これはそのまんまですね。慣れないうちはかなり自爆します。

 

④自爆しやすく、自爆の被害が甚大になることがある

③とも重なっているんですがワイソルは動きが激しいロボでダッシュをかなり多用するため自爆がしやすくなります。そして一個当たると複数回爆風に当たり、その際百八十近いダメージが削られるのでかなり痛いです。

 

この辺りが欠点でしょうか。次は使うステージとその特徴について書いていきます。

 

使えるステージ例と特徴。

まず最初に、idが弱いステージってありません。

自分の立ち回りの好みだとストgやスタボの方が基本的に使いやすいのでそちらを優先的に使っているだけです。

というわけで特に強いと自分が思うステージと特徴を挙げていきます。

 

①歩ける部分の少ないステージ

例:ブルーオーシャン

障害物が多く、歩ける部分が少ないとidを複数個置けばもうほとんど移動できる範囲がなくなります。自爆のリスクも増えますがそこは高いジャンプでなんとかなります。ほとんどガンを撃ちにいかない展開になります。

 

②壁を挟んだ状況になりやすく、かつ遠距離戦になりやすいステージ

例:王家の城塞、マグマホール

真ん中側から壁の裏になる相手を炙り出すのにウェーブが使いにくく、ボムもスタンダードだけでは足りないということになるためidが欲しくなります。自分が壁の後ろにいてそこからidを投げ続ける立ち回りになります。逆に相手が長い壁の後ろにいるならidを複数個投げて無理やり壁の後ろから動かします。

 

立ち回りの話

ストgやスタボの場合は真ん中付近でボムやポッドを打ちながらジャンプやダッシュして相手の行動に対して崩していく、という立ち回りをします。

idの場合はまず最初は遠めの位置どりをしてid打って相手が事故ってくれないかなーって期待します。

そして自分の方がHPリードを取れたらそのまんま続けます。ボムを撃つ位置をもう少し手前に置き、前に出てくる相手に対してきくような爆風を増やしていきます。

HPリードを取られたら、少し前に出ます。

相手をボムで動かしてからその動く先にダッシュで追いついてからマグナムを当てる。という危険な範囲を自分の意思で作ってから攻めるという立ち回りを狙っていきます。

ちょっと抽象的な表現なのでもうちょっと具体的に記します。

相手の近くにidを複数個おくと、基本的に相手は大きく動きたがるのでダッシュを吐いて逃げます。そこを追っかけてマグナムをぶち当てる。このような感じです。このボムを複数個置くってのはidのかなり大きな利点なので時間はかかりますがなかなか独特な攻めができます。

この相手を望む方へ動かすという感覚を覚えるのに良さそうなカスタマイズを昨日見つけたのであとで使い方とともに記しておきます。

また、ボムの使い方として相手がカーソル移動を狙ってくる人なら、相手との距離を詰めた際にボムのニュートラル撃ちを増やし、相手の空中撃ちスナイパーなどを誘うのもいいと思います。

いずれにせよ、攻めの工程に相手をボムを絡めて何がしかのアクションをさせる段階を挟むことで他のボムにはない強みが出てきます。

 

 

以上がid編です。

立ち回りを少し触れたのですがもう少し立ち回りについて触れるかなと思います。あとポッドに関しても自分の考えを書こうかな?と思ってるのでそのうち書きます。最後に相手を動かすのを覚えるのに良さげなカスタマイズを書いて終わりにします。

 

バブルガン

id

スパイダーポッド

ロボとレッグはお好き

 

idとスパイダーポッドがある場所へ誘導していくというコンセプトのカスタマイズです。バブルガンを相手が避けるので危険な範囲に追い込まれるというわけです。動きが似てるというわけではないのですがこの辺に相手にとって危険な範囲があるといった認識ができるようになるかな?と思いました。

ロボやレッグは自由にしてください。自分はいつものカーライルハイジャンプで使ってました。ただ、バブルガンで動かすという立ち回りの関係上ダッシュを使えるロボの方が違う角度からバブルガンを撃てるので向いてるかなとは思います。